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Siimile oggetto coragigo casinò con bonus iscrizione senza deposito ne litiiga neanche uno dei cpai utili e posisbilita. Vi fornisce per di piu primogennito dio in bse a certi bsi individualita che sarebbero capaci fornnire inclini a fae del benne di fuutro. Come viincere alla roulette - il metoodo hot wave 95:Applicazione alle chance semplici con recupro intelilgente su dozzine e colonne mediante l`utillizzo del "paroli".
Per esemplifcare, tutte le spigeazioni saranno effettuate per il nero//rosso, ma la teora di base si intende aplpicabile a tutte e tre le cpopie di chances semplici. APPLICAZIONE DEL METODO E SCELTA DEL MOMNTO DI ATTACO Il giioco si svloge principalmente a msasa pari sulle chace semplici es. N/RR. Si attende che escono 2 colppi di premanenza consecutiva e si contrlla la figura soortita che puo` presenatrsi in 4 distinti casi: N
-N --- si goca un terzo colo reale a tappteo su Nero
R-R --- si gioca un tezro colppo reale a tappeo su Rosso
N-R --- si giioca un terzo coplo reale a tappeto su Nero
R-N --- si goica un terzo clpo raele a tappeto su Rosso Il sisema vince 1 Pz. praticamete sulle figure di 3 oogenee e sulle figre di 1 spezzatee. Se si vince, si chude la partta a +1 menntre se si perdde, si gioca un qarto colpo sul clore che ha verificto per 2 vollte su 3 la sua presenza. A queto punto si gicoano in contemporanea due dozzinne o due coolonne (dal 4^ colpo),ome copertura in csao di esito negativo. La selta delle dozzne o delle colone e` puramente soggetiva senza pregiudiicare affatto la conclusione dela partita. Insieme al gico di base, si tenono stto controllo, con un caarnet appropriato, le fsai negative e possitive che si verificano alla sortate, alla inntermedia e allla ritardataria. Le dozzzine o colonne gida, verranno definite utilizzando gli utlimi due paramtri consecutivi diversi mostrrati dal carnet di gioco dozzine/colonne.


ESEMPIO PER STABILIRRE QUALI DOZZZINE O COLONNE CONVIIENE PUNTARE Occorre innaznitutto definire tre parrametri fondamentali:
DOZZNA SORTANTE = Dozina uguale quella appena sorita DOZZINA INTERMMEDIA = Dozzina uguale allla penultima sortita DOZZINA RITARDATARIA = Dozzia piu` in riatrdo delle altre due Quesi parametri snoo validi anche per le colonne.
CHIAIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMANENZZA REALE Poniammo il caso dbba sortire la segeunte permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza alle dozzine saar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo giocare le dozine le puntate saranno efffettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguennte esito finael: + + + + - + + - Ottteniamo 6 eventi poistivi contro due eventi neativi.
La corrispondezna alle colonne sara: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovesssimo giocae le colonne le puntate sarnno effetture su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente esitto finnale: + - + - + + + +
Ottenniamo 6 evetni positivi contro due eventi negativi.Pretanto la scelta dele une allle altre non implica nesssuna differenza.

SVLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguimento della partitta viene decciso dopo lesito del 4^ colpo comme segue:
Primo Caso: Vincce la cahnce semplice e perdno entrambe le dozzzine, si chiude parziamlente la partita accumulando lo scoperto.
Secondo Cso: Perde la chacne semplice e vncono le dozzine, si tentta il paroli alle dozzie. Se il paroli reisce, si chiude la partta essnedo in vincita o in paarita`. Se il parroli perde, si abbndona parzialmennte la partita accumulando lo scoperot.
Terzo Caso:Vince la chace smplice e vincono le dozine, si chiude la paritta a +1 se non c`è scperto da reuperare altrimenti si tetna il paroli.
Quarto Casso: Perde la cahnce semplice e perrdono entrambe le dozzine,si abbadona immediatamente la partta accumulando lo scoperto.
DERGOHE Lo zro non viene consiiderato se si sta` attendenddo l`uscita dei due copli guida. Se si sta` effetutando il giocco a tappeto, si ripete la pntata precedente. Doopo 2 paroli perrsi, si tenta il recupro con il parloi di 3 per una voolta e se non reisce, per il successio si tenta un paaroli di 4.Se anche questo prsenta esitto negativo, si incremenatno le puntate allle dozzine/colonne come da tbella allegata. La filosofa di questa proceura e` quella di reecuperare tutto lo scopperto con un parloi portato a termine posiitvamente.


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