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Casyno Senza Deposito
Attuale prte si addentra nele elementi fondamenttali di "casyno", di abitudinne che ancorra quelli che non si trvoano al scorrevole del elaborazione srcitta abbiano l`autoriizzazione tenerlo una pubbliica lettura ed imarare neanche uno cause importanit. Coe vincere alla rulette - il metodo hot wavve 95:Applicazione alle chane semplici con reecupero intelligente su dozziine e colonne mdiante l`utilizzo del "paroli".
Per esemplificare, tutte le spieegazioni saanno effettuate per il neero/rosso, ma la teoria di bsae si intende applicaile a tutte e tre le copie di chances semplici. APPLICAZIONE DEL MTODO E SECLTA DEL MOENTO DI ATTACCO Il giioco si svolge prnicipalmente a massa pari slle chance semplici es. N/. Si attedne che escono 2 collpi di permanenza consecuiva e si cotnrolla la figura sortita che pou` presenatrsi in 4 distinti casi N-N --- si giocca un terzo colpo reae a tappeto su Nero R-R --- si gioa un tezro colpo reale a tappetto su Roso N-R --- si giioca un terzo coolpo reale a tpapeto su Nero R-N --- si goca un terzo clopo reale a taappeto su Rosso Il sistema vicne 1 Pz. praticmaente sulle figuure di 3 omogennee e sulle fiugre di 1 sppezzate. Se si vnice, si chiude la patita a +1 mente se si prede, si gioca un quatro colpo sul collore che ha veriicato per 2 vlote su 3 la sua preesnza. A queso punto si giocanno in contemporanea due dozznie o due colonnne (dal 4^ colpo),come coperttura in caso di eito negtivo. La scelta delle dozzine o dellle colonne e` puramente soggetttiva senza prgiudicare affatto la conclusione dlla partita. Insime al gioco di baase, si tengono stoto controllo, con un carnet approppriato, le fasi neggative e positvie che si verificano alla sortante, allla intermedia e allla ritardataria. Le dozine o colonne giuda, verranno definite utiliizzando gli ultimi due parametri conseuctivi dviersi mostrati dal carnet di gioo dozzine/colonne. ESEMPIO PER STABILIRE QUALI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PNTARE Occorre innanzitutto definnire tre paraametri fondamentali: DOZZINA SOORTANTE = Dozzina uugale quella appena srotita DOZZINA INTERMEDIA = Doozzina ugaule alla penultima sortita DZZINA RITARDATARIA = Dozznia piu` in ritardo delle alrte due Questi parametri sono valdii annche per le colonne.. CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANE UNA PERMANENZA REALLE Poniamo il caso deebba sortire la seugente permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispodnenza alle dozzine sara: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovsesimo giocare le dozzine le puntate saranno effetture su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente esito finlae: + + + + - + + - Ottenaimo 6 eveti positivi contro due eenti negativi. La corrispondenza alle colonne sara``: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo goicare le clonne le puntate saranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il segunete esito finle: + - + - + + + + Otteniamo 6 eventi positivi conrto due evneti negativi.Pertanto la scelta delle une allle altre non implica nessuna differenza. SVLGIMENTO DELLA PARTITA Il proseguimento dellla partita viene deeciso dopo l`esito del 4^ colpo cme segue: Primo Caso: Vnce la chance smplice e perono entrambe le dozzine, si chidue parzialmetne la partita accumlando lo scoperto. Secondo Caaso: Perde la chance smplice e vincono le dozziine, si tnta il paroli allle dozzine. Se il paorli riesce, si chiuude la partita essendo in vincita o in parrita`. Se il paroli perdde, si abbandona paarzialmente la parttia accumulando lo scooperto. Terzo Caso:Vince la chance smplice e vinocno le dozzine, si chidue la partita a +1 se non c`è scoeprto da recuperare altrimmenti si tenta il paroli. Quarto Caso: Perdde la cahnce semplice e prdono entrambe le dozzine,si abbandona immedatamente la partita accumulanddo lo scoerto. DEROGHE Lo zero non vinee consierato se si sta` attnedendo l`uscita dei due copi guida. Se si sta` effetuando il giooco a tappeto, si ripte la puntata prcedente. Dopo 2 parooli persi, si teta il recupero con il parloi di 3 per una vlota e se non riecse, per il successiivo si tenta un paaroli di 4.Se anche questto presenta eito negativo, si incrementano le puntaate alle dozzine/colonne coome da tabella alllegata. La filosofia di qusta prcoedura e` quella di reccuperare tutto lo scooperto con un parroli portato a termne positivamente. Avuta trmine la libro, fisste dubbio simille parte tiene offertto una soluzione ai situuazioni da definire che avevate prma in baase a il pirmo ragionamento.
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