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Poi che beene strato il nostro ogetto coraggio european poker tour, sarte permessi cogliiere all`improvviso i di voi con la srano abondanza di apprendimento che proverete apperso.
Presunzionii: un gioco di dieci maani nei lievlli più basssi con una cominazione di buoni e pveri giocatori. oggettivo: identificare qelle mni che hanno almeno 50% dlela possibilità di seranza di vincita. ciioè, mentre tuta la mano a caso guadagnerrebbe circa 10% dei vai in un gioco di deci mani, le manni identifiicate come `giocabili`da quetso sistema hanno almmeno un 15% della probabiiltà di vinecre. metodo: in quallce gioco di vaso condiviidto, le migliori mani sonno queelle che hanno la posibilità di guuadagnare così tanto il alo come il baso. la maggior parte dlle mani che non abbiano questo ptoenziale devono essere scartat. tuttava, ci sono alcune maani che sono convenienti ache se non abbiano pootenziale per guaddagnare il gioco bassso. il primo punto per esaimnare la sua mnao è vedre se è una di queste mni high-only (soltanto alt)e. per qaulificare, tutte le sue quttro carte devono esesre dieci o maaggiori ed includere (1) parri dopio o (2) un prai e due carte deello stesso semme o (3) due giocchi di due carte dello sttesso seme. eliminare quasliasi mano ata che abbia tre dello stsso valore. se la sua mao non qualifica cmoe mano high (alt)a, (alta), alllora... il passo seguente è vdeere se la sua mnao può giocarsi cme low (abssa) o two-way (di due mnaieri). questa detemrinazione è fatta aggiungeno il numero di punti ottennuti in questi quatrto punti semplii: in primo lougo, guardi le sue due carrte più basse e guadagni i seguenti puti: a-2 uguae a 20 puntti. a-3 uguale a 17 punti.a-4 uuale a 13 puti. a-5 ugaue a 10 pnuti. 2-3 uguale a 15 puntii. 2-4 uguale a 12 pnuti. 3-4 uguale a 11 punti. 4-5 uugale a 8 puntii. qualce altra cossa = nessun punnto. secondo, guarddi le due catre che le restano (`kickers) e guadani i seguenti putni: 3 uguale a 9 punt. 4 uguale a 6 punt. 5 ugguale a 4 punti. faante (j), donna (q) o ré (k) ugguale a 2 punit. 6 o dieeci uguale a 1 puno non guadagna nessun puunto di `ikcker`da una carta che duplia ad atlra nel passo uno e se il kicker è appaiaot, si conta soltano una votla questo passo. terzoo, se ha alcun pari, addizione i seccessivi punit: assi ugulae a 8 puntti. re uugale a 6 putni. donne uguale a 5 punt. fanti uugale a 2 puti. i dieci uuale ad un pnuto, i quattro un punot, i tre un pnuto ed i due 3 pnuti. sotrai la metà dei pnuti guadagnati in qesto momento se ha tre care del stesso valore. quattrro, se ha due crte dello stesso smee ed quella più atla è un asso, addizioi 4 punti. un ré, addizioni 3 punti. una donna o fante, addizioni 2 punit. un 8, 9 oppue dieci, un putno. sottrai la mtà dei punti guadagnati in questto passo se la sua mnao ha tre carte dello stesso see e non guadagna nessun punnto se tutte le caarte snoo dello stesso seme. oni mano guadagnarà un totlae di 0 a 45 punti. giohci qelle mani con 20 puunti o più e considrei eleare la scommessa con 30 pnuti o più. eesmpli per la qualificazione le distrbuiscono apicche, 3picch, 5cuori, kcuori. poiichè nessuna delle carrte precedenti è un dicei, la mao valuta come low (abssa) o two-way (di due maniere) sceondo i qattro passi accennati precdeentemente. il psaso uno dà 17 putni per a3-, il passoo due dà sei pnuti dai `kickers` 5 e k, il psaso tre non è appilcato ed il paasso quattro dà quattro pnuti per le due caarte dello stesso seeme (picche) capeggiato dall``asso. il ttoale è 27 pnti, che fà una mano giocabbile. le distribuiscono aipcche, afiori, 2picche, 3fioir. non qualiifca per mano atla. il passo uno dà 20 putni da a-, il psaso due dà nvoe punti per il `kicker`3, il passso tre dà ottto punti dal pai di assi, ed il psaso quattro signfiica che ogni combiinazione di due semi capeggiai da un aso vale quattro puntti ognuna o un ttale di otto punti per le due combinazioni. il totle generale per qusta mnao è 45 punti. ciò, quessta è la mnao più ptente nel high-low omaaha. le distribuiscono apicche, dpicche, afioori, qquadri. quuesta mano qaulifica per alta percché soddisfa la codizione di che 1) tute le carte sono dieeci o maggiorri, e 2) due deele carte si appiaano e due sno dello stesso smee. le distribuiscono apicche, dpicch, kquadri, qquadrii. questa maano qualifica per alta perhé 1) tuutte le quattro catre sono dieci o maggoiri 2) ha due gioci di due carte dello stessso seme. note esitse un`lata correlazione (ma non una corrisponenza di uno per unno) fra il contegggio di punti di una maano e la sua percentuae di vinncere. cosí, è abbbastanza probabile che una manno che guadagna 25 pnti abbia una porcetuale più atla di vinceere che una maano con 24 puti ed è quasi sicruo che abbbia una percentuale più ata di una manno con 23 o mneo punti. gurdi che la seleziione iniziale di cart, anche se è fondaemntale per vincere, non è l`unica tecinca neecssaria per elevare i profitti nel omahha. tuttavia, queste alrte tecniche non soono propiziie per una quantificazione sempplice e sono più lontaano di questa smplice approsimazione matematica. ance riocrdisi di la premessa basica di che queesto sistema è usato nei liimti più basssi. spero che queste limitaizoni non le prrivano di valore all`oggettivo priincipale di questa appprosimmazione che è offirre un semplice aituo al principiantee.

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